AMBIENT WOOD PROJECT
Ambient Wood project es una experiencia al aire libre aprendizaje lúdico. Las tecnologías de difusión se utilizan para aumentar digitalmente un bosque de una manera contextual relevante, la mejora de la "habitual" la experiencia física a disposición de los niños a explorar el mundo exterior.
Este proyecto efectivamente apoya el aprendizaje colaborativo, así como proporciona directrices preliminares para el diseño de diferentes formas de entrega de información digital para el aprendizaje.
Este proyecto puede llevarse a cabo en infantil, realizando salidas al campo para el contacto directo con el mismo, siendo de gran utilidad el material tecnológico para impulsar las exploraciones de los niños en el medio físico.
SQUEAK
Squeak es un entorno de programación, eminentemente gráfico, orientado a objetos concebido como una herramienta destinada a ayudar a los niños a cambiar su forma de aprendizaje y a aprender creando
Funciona como un simulador de mundos virtuales donde es posible experimentar reproduciendo fenómenos y procesos de la realidad (o inventados)
Squeak se puede utilizar en infantil, como medio de acercamiento a las tecnologías para que los niños puedan empezar los conocimientos de creaciones virtuales.
Simulaciones WHYVILLE
WhyVille es una plataforma de realidad virtual a la que se puede jugar online. Permite a los usuarios entrar como invitados y acceder a determinados contenidos de la página. En ella se pueden ver videos, conocer lugares, y chatear con otros usuarios, pueden hacer volar globos de aire caliente para aprender aritmética vectorial, realizar excavaciones con otros compañeros para conocer fósiles y minerales, investigar enfermedades infecciosas, aprender sobre nutrición y experimentar las consecuencias en su propio avatar…
El site fue creado en 1999 por profesores de CALTECH, está dirigido a jóvenes de 8 a 15 años y a sus padres y profesores.
Gracias a este proyecto los niños manejan las nuevas tecnologías, practican el inglés, aprenden reciclaje, y muchas cosas más, de una manera muy lúdica y llamativa y basada en una metodología constructivista y colaborativa.
Como se trata de un proyecto dirigido a jóvenes de 8 a 15 años, el uso de éste en infantil se vería un poco modificado. El profesor debería estar junto al alumno durante el uso de la plataforma para poder darle apoyo y explicarle las cosas que no entendiese, o ser el profesor el que utilizase la plataforma mostrando a los niños los videos y recursos que aparecen, y pidiendo opinión de qué debería hacer.
APRENDIZAJE CON NINTENDO Y OTROS
Se trata de un proyecto basado en las nuevas tecnologías que tiene como principal herramienta del proyecto, las consolas, en este caso, la Nintendo DS Lite. Los niños disponen de estas consolas una hora y media al día durante tres días a la semana.
Utilizan juegos de procesos cognitivos, como puede ser de matemáticas, o de entrenamiento cerebral, o juegos de aventura que les acercan a civilizaciones antiguas como puede ser la antigua Roma. Además utilizan el PictoChat en clase, como medida de comunicación entre los alumnos.
Este proyecto se puede llevar a cabo en infantil, ya que el uso de las consolas es posible en esas edades, aunque los juegos que se tendrían que usar, deberían ser bastante más sencillos que los propuestos aquí, mas encaminados a la lectoescritura y a mejorar la grafía que a realizar tareas matemáticas demasiado avanzadas.
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